Jumat, 09 Maret 2012

Prinsip Utama Mendesain Antarmuka (Interface)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsi p utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

User compatibility
  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
  • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
  • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai  karakteristik serta si fat dari user karena  antarmuka harus disesuaikan dengan user yang ju mlahnya bisa jadi lebi h dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
  • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer  dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri 
  • Survey adalah hal yang paling tepat
Product compatibility
  • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka  harus sesuai dengan sistem aslinya.
  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil ya ng berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. 
  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
Task compatibility 
  • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan sert a tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan denga n kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mu dah dan proses berpikir dari  tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, fini sh, ok  untuk menginstal suatu sotfware.
Work flow compatibility 
  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Dalam sebuah aplikasi, software engineer  harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. 
  • Jangan sampai user mengalami kesulitan dala m menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan ya ng ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
  • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan  semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
  • Sehingga dengan workflow compatibility dapat  membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 
Consistency 
  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut . Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda ==> seringkali keseragaman dalam menjal ankan sistem tidak diperhatikan
  • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, c ontoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan  atau berpindah lokasi  dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia  dalam hal memprediksi. 
  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
Familiarity 
  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
  • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 
Simplicity 
  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
  • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak  terlalu berbelit.
  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
  • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat se derhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 
Direct manipulation 
  • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. 
  • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Sela in itu, sifat dari user yang s uka merubah atau mempunyai rasa bosan. 
  • Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
Control 
  • Prinsip control ini berkenaan dengan sifa t user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat  mengganggu proses berjalannya sistem.
  • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 kara kter saja informasi yang diha silkan sangat dimungkinkan salah.
  • Oleh karena itu software engineer haruslan  merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. 
  • Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. 
WYSIWYG 
  • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
  • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
  • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
  • Informasi yang dicari/diinginkan ha rus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). 
  • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih da ri yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
  • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
Flexibility 
  • Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
  • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
  • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 
Responsiveness  
  • Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/re spon dari hasil data yang diinputkan.
  • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai  reaksi tanggap yang cepat. Ha l ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. 
Invisible Technology
  • Secara umum, user mempunyai keingintahuan  sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang di buat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan  dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kele bihan itu tidak ada hubungannya.
  • Contoh : sebuah aplikasi mempuny ai voice recognize sebagai me dia inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan  language translator. 
Robustness 
  • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan an tarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahab at sehingga nuansa user  friendly akan dapat dirasakan oleh user sela ma menggunakan sistem .
  • Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. 
Protection  
  • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
  • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
  • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanp a sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seper ti undo, recycle bin, dll  atau “are you sure....”
  • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
Ease Of Learning And Ease Of Use  
  • Kemudahan dalam mengoperasikan  software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
  • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
  • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu  memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia  sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, ti ngkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
  2. Berbagai informasi yang berhubungan berbag ai  informasi  yang  berhubungan dengan karakteristik  dialog  yang  cukup  lebar,  seperti   ragam  dialog,  struktur,   isi  tekstual  dan  grafis,  waktu tanggap,  dan  kecepatan tampilan.
  3. Penggunaan  prototipe  yang  didasarkan  pada  spes ifikasi  dialog  formal  yang  disusun  secara  bersama antara  calon  pengguna (user) dan  perancang  sistem,  serta  peranti  bantu  yang dapat  digunakan  untuk  mempercepat  proses  pembuatan  prototipe.
  4. Teknik  evaluasi  yang  digunaka n  untuk mengevaluasi  hasil  proses  prototipe  yang telah  dilakukan,  yaitu  secara analitis   berdasarkan  pada  analisis   atas  transaksi  dialog,  secara  empiris  menggunakan  uji  coba  pada  sejumlah  kasus, umpan balik  pengguna yang  dapat   dikerjakan  dengan  tanya   jawab  maupun  kuesioner   dan  beberapa  analisis  yang  dikerjakan  oleh  ahli  antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : 
  • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya ke yboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula. 
  • Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana  meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, be berapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi,  Visual Foxpro, dll. 
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam  membuat topeng sebuah sistem.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.